ROBOMANIA AUTOMOBILĂSTICA
28/05/2009 -
EU DIGITAL
O CARRO-ROBĂ
English:
http://www.acfr.usyd.edu.au/pdfs/projects/SLAM%20Summer%20School/Fabio%20Ramos%201.pdf
Pesquisador brasileiro desenvolve na AustrĂĄlia um modelo de automĂłvel que dispensa motorista.
Quando detecta um obstĂĄculo, ele freia ou desvia. Quando entra no centro da cidade, diminui a velocidade. Quando pega a estrada, acelera. O carro do futuro serĂĄ capaz de fazer tudo isso, bastando que seu ocupante aperte um botĂŁo - ou seja, nĂŁo Ă© necessĂĄrio ficar dirigindo. Essa incrĂvel tecnologia estĂĄ mais perto do que imaginamos. Pesquisadores da Universidade de Sydney, na AustrĂĄlia, estĂŁo desenvolvendo um modelo de automĂłvel-robĂŽ, totalmente automatizado e muito mais seguro que os veĂculos atuais.
O carro que nasce dos computadores dos engenheiros da universidade é equipado com scanners, cùmeras, lasers, sensores e GPS que monitoram todo o trajeto que ele terå de percorrer ao receber um comando. Hå dispositivos, por exemplo, que o fazem "perceber" objetos ou pessoas a até 120 metros de distùncia e um sistema de seis cùmeras capta imagens a 360 graus.
Parte desses instrumentos jĂĄ existe no mercado e o importante agora Ă© orquestrĂĄ-los para se criar um robĂŽ-motorista confiĂĄvel. "Ele precisa reconhecer outros carros, pessoas, autoestradas e semĂĄforos para tomar as decisĂ”es rĂĄpidas e corretas", disse Ă ISTOĂ FĂĄbio Ramos, pesquisador brasileiro e professor de robĂłtica e inteligĂȘncia artificial na Universidade de Sydney.
O "cĂ©rebro" do robĂŽ Ă© formado por quatro computadores com processador de nĂșcleo duplo, equipados com o sistema operacional Linux: os responsĂĄveis pelo seu desenvolvimento optaram pelo software livre, justamente pela precisĂŁo na sincronização de sensores e pela flexibilidade (programas de cĂłdigo aberto podem ser modificados e adequados a diferentes fins). No futuro, essa tecnologia, Ă© claro, poderĂĄ auxiliar os motoristas. Ou, melhor, poderĂĄ substituĂ-los.
Esse veĂculo começou a ser planejado em 2007, jĂĄ participou de competição da AgĂȘncia de Pesquisa e Desenvolvimento do MinistĂ©rio da Defesa dos EUA e, nela, percorreu 97 quilĂŽmetros numa cidade fictĂcia montada na CalifĂłrnia - a 50 quilĂŽmetros por hora. O desafio, agora, Ă© encontrar locais de verdade para testĂĄ-lo. "NĂŁo podemos fazĂȘ-lo nas cidades porque colocarĂamos em risco a segurança", diz Ramos.
Uma possĂvel solução seria experimentar o carro em local amplo e despovoado, mas, nessas circunstĂąncias, tudo fica demasiadamente fĂĄcil para ele: "Se todos os lugares fossem ermos e se todos os veĂculos fossem robĂŽs, nossa tarefa seria bem mais fĂĄcil. Ă possĂvel prever a sua reação. DifĂcil Ă© prever a reação dos motoristas de carne e osso."
Tatiana de Mello - Fonte: Isto à - Edição 2063.
Veja a apresentação:
http://www.acfr.usyd.edu.au/pdfs/projects/SLAM%20Summer%20School/Fabio%20Ramos%201.pdf
RESPONSABILIDADE CULTURAL
TV Cultura - 40 anos - 1969/2009.
VocĂȘ pode exercer a responsabilidade culturar, promover a transformação e contribuir para uma sociedade mais completa.
Saiba como: http://www.responsabilidadecultural.com.br/
A CARTILHA DO BEABĂ
A Controladoria Geral da UniĂŁo lançou na Internet um manual para ajudar vereadores a fiscalizarem as contas de suas cidades. A cartilha âO Vereador e a Fiscalização dos Recursos PĂșblicos Municipaisâ estĂĄ no site http://www.cgu.gov.br/.
Aparte - Fonte: O Tempo - 29/05/09.
INTERNET - TUDO O QUE A MATEMĂTICA PODE EXPLICAR
Novo site de buscas, o Wolfram Alpha quer reunir todo o conhecimento humano e oferecĂȘ-lo por meio de grĂĄficos e tabelas.
Numa das cenas principais do filme de ficção cientĂfica Alphaville, de Jean-Luc Godard, o festejado cineasta dos anos 60, um agente secreto Ă© preso e cabe a um supercomputador interrogĂĄ-lo. Ă pergunta "O que faz a noite virar dia?", o agente responde: "A poesia". O computador, embora tudo saiba, nĂŁo consegue entender a resposta e retruca: "Eu sĂł calculo e analiso". Uma ferramenta de buscas na internet, lançada na semana passada, evoca o mesmo tipo de embate entre a inteligĂȘncia humana e a das mĂĄquinas. O site, chamado Wolfram Alpha, tem um objetivo ambicioso â responder a qualquer questĂŁo sobre todas as ĂĄreas do conhecimento. Para isso, em vez de conduzir a outras pĂĄginas da internet, como fazem o Google e o Yahoo!, ele lança mĂŁo de um colossal banco de dados prĂłprio, montado por 200 especialistas nos mais diversos assuntos. Nos Ășltimos quatro anos, esse time acumulou informaçÔes em quantidade equivalente Ă contida em metade dos livros da Biblioteca do Congresso americano, a maior do mundo. Para manejar essa massa de dados em dois segundos, o serviço seleciona todas as informaçÔes relativas ao assunto que se procura e usa 50 000 modelos matemĂĄticos para transformĂĄ-las numa resposta. O resultado surge na tela em forma de grĂĄficos e tabelas.
Por sua natureza, o Wolfram Alpha estĂĄ sempre em desenvolvimento, alimentado com novas informaçÔes. Hoje o site Ă© capaz de calcular com precisĂŁo, por exemplo, todos os valores nutricionais de um prato de comida ou estimar a possibilidade de alguĂ©m sofrer um infarto com base em seus dados mĂ©dicos e hĂĄbitos de vida. A questĂŁo que se coloca Ă©: conseguirĂĄ ele um dia dar respostas a perguntas que nĂŁo possam ser processadas por cĂĄlculos matemĂĄticos, como aquelas ligadas Ă literatura, Ă poesia ou Ă s emoçÔes humanas? O criador do novo serviço de buscas, o fĂsico inglĂȘs Stephen Wolfram, acredita que sim, desde que as perguntas incluam informaçÔes factuais. Para isso, nos prĂłximos anos o banco de dados serĂĄ alimentado de forma maciça. Nos meios cientĂficos, Wolfram Ă© conhecido como o inventor do Mathematica, um sistema de processamento de cĂĄlculos bastante popular nos meios acadĂȘmicos e no departamento de tecnologia da informação de grandes empresas. O Mathematica, que estĂĄ na base do funcionamento do site, deixou Wolfram rico, possibilitando sua aventura na internet. "Queremos oferecer ao pĂșblico um especialista particular 24 horas por dia", disse a VEJA Conrad Wolfram, diretor estratĂ©gico do site e irmĂŁo de Stephen.
Renata Moraes - Fonte: Veja - Edição 2114.
O site - http://www.wolframalpha.com/
PREONLINE - O MAIS MODERNO SITE DE CONCURSOS
O site http://www.preonline.com.br/ Ă© o mais moderno e eficaz do paĂs para auxiliar concursandos de todos os nĂveis, com notĂcias atualizadas, exercĂcios comentados, Ăntegra de editais publicados e simulados.
Fonte: O Tempo.
VAGA-LUME
Hå no mundo mais de 2 mil espécies de vaga-lume - e uma multidão de sites estå empenhada na contagem de todas as populaçÔes. Eis alguns exemplos:
Firefly Watch - https://www.mos.org/fireflywatch/
Fireflies in Houston - http://www.burger.com/firefly.htm
U.K. Glow Worm Survey - http://www.galaxypix.com/glowworms/
Fonte: National Geographic - Junho 2009.
ĂLBUNS VIRTUAIS NA REDE
O site mais popular para compartilhar fotos Ă© o Flickr (http://www.flickr.com/), do Yahoo!, que permite criar tags e comentar fotos. Outro bastante usado Ă© o Picasa (http://picasa.google.com/), do Google.
Ambos tĂȘm programas para instalar no micro, que podem ajudar quando for necessĂĄrio enviar uma grande quantidade de imagens.
O UOL Fotos (http://fotos.uol.com.br/) tem um acelerador para envio dos arquivos, e o MSN Spaces (http://spaces.msn.com) mescla ĂĄlbum e blog.
Organize tambĂ©m as fotos no seu computador. Para facilitar a localização de uma imagem armazenada no disco, o ideal Ă© colocar em cada arquivo o mĂĄximo possĂvel de informaçÔes.
Para fazer isso, clique com o botĂŁo direito do mouse em um arquivo de imagem no Windows. Em seguida, escolha o item Propriedades.
Na aba Resumo, Ă© possĂvel incluir informaçÔes como os nomes de quem estĂĄ na foto e onde ela foi tirada.
Em Avançado, estão as informaçÔes que são salvas automaticamente pela cùmera, como a data e o horårio em que a foto foi feita. Por isso, configure corretamente a cùmera. (RM)
InformĂĄtica - Fonte: Folha de S.Paulo - 27/05/09.
CĂMARA NO TWITTER
A CĂąmara dos Deputados Ă© a mais nova instĂąncia legislativa a aderir ao âTwitterâ â uma rede social na Internet. Ao contrĂĄrio de outros ĂłrgĂŁos, porĂ©m, a assessoria da Casa encontrou dificuldade para obter um endereço no site. O perfil âagenciacamaraâ havia sido registrado por outro usuĂĄrio. TĂ©cnicos da Casa enviaram um pedido formal Ă empresa que gerencia o Twitter, pedindo o bloqueio do usuĂĄrio irregular. Para acompanhar em tempo real votaçÔes e debates na Casa, basta acessar o site http://twitter.com/agenciacamara.
Fonte: Folha de S.Paulo - 25/05/09.
GOOGLE, O MAIOR
O Google começou como um serviço de buscas na internet e tornou-se a maior multinacional do mundo virtual. A história desse gigante estå na seção Cronologia, com as etapas abaixo:
1995-2001 â Do surgimento no Vale do SilĂcio, CalifĂłrnia, Ă expansĂŁo na Europa e AmĂ©rica Latina
2002-2004 â A empresa abre seu capital e dinamiza os negĂłcios
2005-2007 â Aquisição do YouTube
2008-2009 â Entrada no mercado de telefonia
http://veja.abril.com.br/cronologia/google/
Fonte: Veja - Edição 2114.
CONEXĂES REAIS E VIRTUAIS
Os Ășltimos quinze anos promoveram certa confusĂŁo sobre o que Ă©, de fato, tecnologia. De 1994 para cĂĄ, as grandes novidades se concentraram especialmente na chamada Tecnologia da Informação, principalmente nas que envolvem o uso de um computador pessoal, mas houve tambĂ©m avanços impressionantes em outros campos. Hoje Ă© possĂvel, por exemplo, atravessar o Canal da Mancha em menos de duas horas, demonstração inequĂvoca do sentido mais estrito que o termo âtecnologiaâ carrega. Nada se compara, porĂ©m, Ă revolução trazida pela internet moderna, que criou uma nova maneira de o mundo se relacionar.
Entre o surgimento do primeiro navegador web amigĂĄvel atĂ© a invenção de uma nova maneira de jogar videogames trazida pelo Nintendo Wii, segue uma lista dos momentos memorĂĄveis da tecnologia nestes quinze anos de existĂȘncia de CartaCapital. Um adendo importante: por mais que os Jetsons nos prometessem o carro voador e o teletransporte desde os anos 1960, eles ainda nĂŁo foram inventados, ou ao menos nĂŁo adotados em larga escala.
O tĂșnel do Canal da Mancha (1994)
O tĂșnel sob o Canal da Mancha (Channel Tunnel) foi inaugurado em 6 de maio de 1994, depois de seis anos em construção. Os seus quase 51 quilĂŽmetros ligam Folkestone, na costa inglesa, a Calais, na França. TrĂȘs serviços regulares usam o tĂșnel: o serviço de passageiros Euro-star, que liga Londres a Lille, Bruxelas e Paris, o Eurotunnel Shuttle, trens que carregam motoristas e seus carros, e tambĂ©m de carga. Os serviços foram interrompidos somente trĂȘs vezes nos Ășltimos quinze anos, sempre por incĂȘndios nos trens de carga.
Em 1996, um incĂȘndio em um caminhĂŁo danificou 46 metros de um dos tĂșneis e os serviços foram normalizados seis meses depois. Em 2006, o tĂșnel fechou por algumas horas, quando outro caminhĂŁo pegou fogo em trĂąnsito, e o mesmo aconteceu novamente em 2008. Mesmo com os acidentes, esse monumento da tecnologia moderna liga Londres a Bruxelas, Lille e Paris em, no mĂĄximo, duas horas e 50 minutos.
Netscape Navigator (1994)
O Netscape Navigator nĂŁo foi o primeiro navegador da internet, mas causou um salto no uso da rede depois do seu lançamento, em novembro de 1994. Criado por Marc Andreessen em cima do Mosaic, um navegador anterior e sem fins comerciais que ele prĂłprio havia criado um ano antes, enquanto ainda era estudante da Universidade de Illinois, o principal salto do Netscape era diminuir o tempo de espera atĂ© que algo surgisse na tela. AtĂ© entĂŁo, o normal era que a pĂĄgina sĂł fosse mostrada depois que tudo tivesse sido recebido e essa espera em uma conexĂŁo discada era no mĂnimo frustrante. O Net--scape mostrava o texto e os grĂĄficos enquanto eles chegavam, assim o usuĂĄrio podia começar a ler o conteĂșdo de uma pĂĄgina tĂŁo logo tivesse digitado o endereço. A internet começava a ficar mais amigĂĄvel e menos sisuda.
A internet moderna (1995)
A internet teve seu embriĂŁo num projeto do Departamento de Defesa dos Estados Unidos em 1969, mas o que permitiu que ela se tornasse o que Ă© hoje foi uma decisĂŁo da Fundação Nacional das CiĂȘncias dos Estados Unidos, em maio de 1995. AtĂ© entĂŁo, a rede era limitada para pesquisa, educação e assuntos governamentais, e qualquer trĂĄfego comercial era restrito a sites que promovessem esses usos. Quem quisesse criar sites puramente comerciais precisava utilizar conexĂ”es e redes que nĂŁo tivessem qualquer contato com a rede educacional.
O crescimento dessa rede paralela permitiu que os primeiros usuĂĄrios privados se conectassem a ela em 1992, quando a Delphi se tornou a primeira provedora, oferecendo tanto conexĂŁo quanto um endereço de e-mail. A Fundação Nacional das CiĂȘncias decidiu nĂŁo mais custear a rede educacional em 1995 e empresas como AOL, Prodigy e CompuServe começaram suas operaçÔes. Era o começo da internet moderna.
DVD (1995)
O DVD Ă© fruto de um entendimento de vĂĄrias empresas com o objetivo de evitar a luta destrutiva entre os formatos VHS e Betamax, ocorrida nos anos 80. A batalha parecia se estabelecer entre os formatos MMCD, apoiado pela Philips e pela Sony, e o SD, apoiado por empresas como JVC, Toshiba e Pioneer.
Os produtos seriam essencialmente iguais, uma nova geração de CDs de alta densidade com capacidade suficiente para acomodar um filme, alĂ©m de poder ser utilizado como mĂdia para computadores. A IBM conseguiu fazer com que os dois grupos se unissem e concordassem em criar um padrĂŁo em comum, o DVD, em 1995.
Java (1995)
A linguagem Java foi lançada, em 1995, pela Sun Microsystems com uma filosofia interessante. Era a possibilidade de escrever o cĂłdigo de um programa uma sĂł vez e esse mesmo rodaria em qualquer plataforma. O programador poderia, por exemplo, criar um jogo de cartas na linguagem Java que poderia rodar da mesma maneira em PCs, Macs ou celulares. A Sun estima que ela, hoje, opera em mais de 800 milhĂ”es de PCs, 2,1 bilhĂ”es de telefones celulares e um sem-nĂșmero de sistemas GPS, terminais lotĂ©ricos, aparelhos mĂ©dicos e atĂ© em mĂĄquinas de cobrança em estacionamentos.
O Deep Blue bate Kasparov (1996)
O Deep Blue foi o primeiro computador a bater o campeĂŁo Gary Kasparov no xadrez, mas a IBM fazia tentativas desde 1989, quando o seu Deep Thought (Pensamento Profundo) perdeu do russo. A vitĂłria finalmente veio no dia 10 de fevereiro de 1996, quando o Deep Blue se tornou o primeiro computador a ganhar um jogo de xadrez contra um campeĂŁo mundial sob condiçÔes regulamentares de partida. Kasparov acabou vencendo a sĂ©rie ao ganhar trĂȘs jogos e empatar outros dois. Um ano depois, a mĂĄquina recebeu um belo upgrade, um novo nome (Deeper Blue) e ganhou a sĂ©rie de revanche. Parte da beleza do Deep Blue estava no sistema que era capaz de analisar milhares de jogos de mestres enxadristas e enxergar possibilidades de inserir jogadas especĂficas na partida em que estava. Kasparov pediu acesso aos outros jogos que o Deep Blue analisava e tinha jogado, para poder entender melhor o seu oponente, sem sucesso. O russo solicitou uma nova sĂ©rie, mas a IBM negou o pedido e desmontou o Deep Blue.
Palm Pilot (1996)
Pouca gente se lembra do Palm Pilot, mas o lançamento dele, em 1996, foi o embriĂŁo da enxurrada de PDAs e smart-phones presentes atualmente no mercado. O Newton, da Apple, lançado em 1993, tambĂ©m Ă© lembrado como precursor desses aparelhos, mas o Palm Pilot foi o que realmente popularizou o conceito de um portĂĄtil com as funçÔes bĂĄsicas de um computador. A principal tecnologia presente era o Graffiti, um sistema de reconhecimento de escrita que nĂŁo era exatamente intuitivo. O programa forçava o usuĂĄrio a aprender um alfabeto muito peculiar, ou seja, sĂł sabia reconhecer a prĂłpria escrita. Hoje, a Palm continua fabricando telefones e PDAs, mas o surgimento da versĂŁo mĂłvel do Windows deixou-a distante da preferĂȘncia dos consumidores.
Google (1996)
O Google Ă© parte tĂŁo corriqueira da vida dos usuĂĄrios da internet que Ă© comum ouvir a sugestĂŁo de âdar uma googadaâ, quando se tem alguma dĂșvida. O site de buscas teve inĂcio como projeto de pesquisas de Larry Page e Sergey Brin, dois doutorandos da Stanford University em 1996. A dupla acreditava que a melhor maneira de catalogar os resultados de uma busca pela internet seria criar uma lista com base na relação entre os sites. Ou seja, aqueles que tivessem mais links apontados para eles seriam por lĂłgica mais interessantes. Doze anos depois, a empresa tem a marca mais importante do mundo, segundo a consultoria inglesa Millward Brown, e vale cerca de 24 bilhĂ”es de dĂłlares.
EV1 (1996)
O EV1, da General Motors, foi o primeiro carro elĂ©trico produzido em massa e comercializado normalmente em concessionĂĄrias a partir de 1996. Os primeiros EV1 foram disponibilizados em Los Angeles, na CalifĂłrnia, e Tucson, no Arizona, e nĂŁo podiam ser comprados. Os consumidores entravam em um acordo de leasing com a montadora e assim faziam parte do que era essencialmente um teste em larga escala do setor de engenharia da GM. O projeto foi interrompido em 1999 e todos os carros, retirados pela montadora atĂ© 2003 e posteriormente destruĂdos. Algumas teorias dĂŁo conta de que ele foi retirado por ser uma ameaça sĂ©ria Ă indĂșstria petrolĂfera, mas o certo era que um carro de 80 mil dĂłlares passava a custar cerca de 35 mil durante o leasing. Era um rombo que a GM nĂŁo podia sustentar.
Jonathan Ive (1998)
O inglĂȘs Jonathan Paul Ive entrou na Apple em 1992, mas seu impacto no mundo da tecnologia foi sentido com o lançamento do iMac original em 1998. Ive tinha sido nomeado por Steve Jobs como chefe de desenho industrial da empresa um ano antes, em 1997, e foi dada a ele a responsabilidade de criar uma nova linguagem visual para os produtos da Apple. O designer inglĂȘs fez muito mais que isso. Ele tirou os computadores da ditadura das caixas bege ou pretas e inaugurou uma era em que cores vibrantes os trouxeram para mais perto do consumidor. O iMac tinha uma casca translĂșcida e duas cores principais, o azul e o verde. EdiçÔes sucessivas acrescentaram novas cores, novos materiais, e, hoje, o iMac Ă© feito de alumĂnio e vidro. Mas o produto mais importante criado por Ive Ă© outro, o iPod, lançado em 2001.
Wi-fi (1999)
A tecnologia para a transmissĂŁo de dados por rĂĄdio existia antes de 1999, mas nesse ano o padrĂŁo das redes foi estabelecido por empresas que se reuniram em um grupo chamado Wi-Fi Alliance. A decisĂŁo de padronizar os equipamentos permite conexĂ”es de banda larga sem o uso de cabos, algo que parece natural no estĂĄgio atual do desenvolvimento das redes de comunicaçÔes, mas foi um salto importante. Quem hoje se irrita por ter de usar um cabo de rede sabe bem o quanto as redes sem fio sĂŁo Ășteis.
A paranoia Y2K (2000)
O âproblema do ano 2000â sĂł se tornou um problema porque a maioria dos soft-wa-res em uso pelo mundo tinha sido pro-gra-mada para interpretar datas no formato âdia/mĂȘs/anoâ, e a parte do ano era com-posta de dois dĂgitos. Tudo funcionaria muito bem atĂ© o ano de 1999, mas ninguĂ©m sabia direito o que iria acontecer quan-do viesse o ano 2000. Sistemas poderiam interpretar o ano â00â como 1900, ou atĂ© como 19100. Os mais preocupados che-ga-vam a imaginar um cenĂĄrio apocalĂptico para a virada do ano, quando computadores enlouquecidos iniciariam a Terceira Guerra Mundial com o lançamento de mĂsseis russos Ă meia-noite do dia 1Âș de janeiro de 2000. O que de mais nuclear aconteceu durante a virada de ano foi a pane em um sistema de alarme de uma usina em Onagawa, no JapĂŁo. O resto, como se sabe, continuou funcionando direito, embora muitos especialistas digam que a resposta dos sistemas de emergĂȘncia no dia 11 de setembro de 2001 foi melhor exatamente pelo preparo durante a virada de 2000.
iPod (2001)
O iPod foi lançado em 23 de outubro de 2001, depois de pouco mais de um ano de desenvolvimento na Apple sob a supervisĂŁo direta de Steve Jobs. A ideia era fazer com que os consumidores comprassem ainda mais iMacs. Grande parte dos consumidores da Apple de entĂŁo estava concentrada nas universidades e a ideia de trocar mĂșsicas pela internet começava a ganhar força. Jovens gravavam CDs, ligavam caixas de som aos computadores, mas nĂŁo tinham boas opçÔes na hora de levar essas mĂșsicas por aĂ. Os aparelhos tinham pouca memĂłria interna, eram pouco portĂĄteis ou os sistemas internos eram difĂceis de ser navegados. Eram praticamente inĂșteis. A sacada de Jobs foi contratar uma empresa externa para desenhar os sistemas de menus, escalar o badalado Jonathan Ive para desenhar o aparelho e colocar um disco rĂgido dentro do aparelho para aumentar a capacidade interna. O produto final tinha o tamanho pouco maior que um baralho, corpo de metal e plĂĄstico branco e capacidade de 5 GB, para comportar cerca de mil mĂșsicas. O iPod de maior capacidade no mercado, hoje, tem tela maior, espessura menor e capacidade de 120 GB, ou 24 mil mĂșsicas. E, claro, faz muito sucesso. SĂŁo mais de 150 milhĂ”es de unidades vendidas entre os vĂĄrios modelos disponĂveis.
Segway (2001)
O Segway Ă© uma espĂ©cie de patinete de duas rodas paralelas munido de tecnologias ultra-avançadas. Ă o modo mais simples de descrever o que antes do lançamento, em 2001, tinha sido chamado por Steve Jobs de uma invenção âtĂŁo importante quanto o PCâ. Talvez o cofundador da Apple nĂŁo tivesse visto o aparelho e, sim, acreditado em todo o rebuliço causado pelas especulaçÔes do que poderia ser o produto misterioso de Dean Kamen, seu criador. No fim, o Segway tornou-se a solução para um problema que nĂŁo existia.
O Ășltimo voo do Concorde (2003)
O mundo da tecnologia retrocedeu com a aposentadoria do Concorde, em 2003. As duas operadoras do aviĂŁo supersĂŽnico, Air France e British Airways, concluĂram que ele nĂŁo dava lucro e, portanto, nĂŁo fazia sentido que ele continuasse a voar pelos cĂ©us do AtlĂąntico Norte, entre Nova York e Paris, ou Londres. Ou seja, uma estimativa contĂĄbil foi a parte decisiva no passo atrĂĄs que ditou que seria melhor cruzar o AtlĂąntico Norte em cerca de sete horas, e nĂŁo em duas horas e meia. Hoje, dezoito dos vinte Concorde construĂdos estĂŁo em exposição em museus ao redor do mundo.
Skype (2003)
O Skype é parte fundamental de uma revolução nas telecomunicaçÔes. Criado na EstÎnia em 2003, o programa popularizou as ligaçÔes VoIP, ou voz sobre IP. Ele permitiu ir além das mensagens instantùneas para a comunicação de voz pela internet. A popularidade do programa tornou-o a maior operadora de ligaçÔes internacionais em 2008. Foram 33 bilhÔes de minutos em ligaçÔes internacionais, ou cerca de 8% de todo o tråfego internacional de voz sobre redes telefÎnicas.
YouTube (2005)
O YouTube foi fundado por trĂȘs empregados do site de pagamentos on-line PayPal. O site ficou tĂŁo famoso que foram gerados vĂĄrios mitos sobre sua fundação, mas a histĂłria mais difundida Ă© a de que os trĂȘs criadores estavam em um jantar e na prĂłxima manhĂŁ tiveram dificuldades para trocar os vĂdeos que tinham feito naquela noite. Ao buscar uma maneira mais fĂĄcil de fazer isso acabaram pensando em um site em que usuĂĄrios pudessem colocar vĂdeos e depois compartilhar com amigos ou um pĂșblico mais amplo. O sucesso foi tĂŁo grande que o gigante Google decidiu comprar o site por 1,65 bilhĂŁo de dĂłlares em 2006.
Nintendo Wii (2006)
Os videogames começaram dĂ©cadas antes do Wii e a tecnologia dos consoles evolui a passos rĂĄpidos, mas o mĂ©rito da Nintendo foi trazer a diversĂŁo dos videogames para as massas. Grande parte do apelo do Wii foi permitir que pessoas que nunca antes tinham se interessado por videogames se sentissem confortĂĄveis. Ou seja, traduzir movimentos naturais para a tela. Um jogo de tĂȘnis requer que o jogador segure o controle como uma raquete e faça o movimento de atingir a bola, nĂŁo uma combinação indecifrĂĄvel de botĂ”es. Uma prova do sucesso do Wii foi o surgimento de uma liga de boliche virtual entre aposentados no estado de Nova York. Videogames nĂŁo sĂŁo mais coisas de criança, mas uma alternativa de entretenimento.
Felipe Marra Mendonça e Daniel Pinheiro - Fonte: Carta Capital - Edição 547.
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