ROBOMANIA AUTOMOBILÃSTICA
O CARRO-ROBÔ
English:
http://www.acfr.usyd.edu.au/pdfs/projects/SLAM%20Summer%20School/Fabio%20Ramos%201.pdf
Pesquisador brasileiro desenvolve na Austrália um modelo de automóvel que dispensa motorista.
Quando detecta um obstáculo, ele freia ou desvia. Quando entra no centro da cidade, diminui a velocidade. Quando pega a estrada, acelera. O carro do futuro será capaz de fazer tudo isso, bastando que seu ocupante aperte um botão - ou seja, não é necessário ficar dirigindo. Essa incrÃvel tecnologia está mais perto do que imaginamos. Pesquisadores da Universidade de Sydney, na Austrália, estão desenvolvendo um modelo de automóvel-robô, totalmente automatizado e muito mais seguro que os veÃculos atuais.
O carro que nasce dos computadores dos engenheiros da universidade é equipado com scanners, câmeras, lasers, sensores e GPS que monitoram todo o trajeto que ele terá de percorrer ao receber um comando. Há dispositivos, por exemplo, que o fazem "perceber" objetos ou pessoas a até 120 metros de distância e um sistema de seis câmeras capta imagens a 360 graus.
Parte desses instrumentos já existe no mercado e o importante agora é orquestrá-los para se criar um robô-motorista confiável. "Ele precisa reconhecer outros carros, pessoas, autoestradas e semáforos para tomar as decisões rápidas e corretas", disse à ISTOÉ Fábio Ramos, pesquisador brasileiro e professor de robótica e inteligência artificial na Universidade de Sydney.
O "cérebro" do robô é formado por quatro computadores com processador de núcleo duplo, equipados com o sistema operacional Linux: os responsáveis pelo seu desenvolvimento optaram pelo software livre, justamente pela precisão na sincronização de sensores e pela flexibilidade (programas de código aberto podem ser modificados e adequados a diferentes fins). No futuro, essa tecnologia, é claro, poderá auxiliar os motoristas. Ou, melhor, poderá substituÃ-los.
Esse veÃculo começou a ser planejado em 2007, já participou de competição da Agência de Pesquisa e Desenvolvimento do Ministério da Defesa dos EUA e, nela, percorreu 97 quilômetros numa cidade fictÃcia montada na Califórnia - a 50 quilômetros por hora. O desafio, agora, é encontrar locais de verdade para testá-lo. "Não podemos fazê-lo nas cidades porque colocarÃamos em risco a segurança", diz Ramos.
Uma possÃvel solução seria experimentar o carro em local amplo e despovoado, mas, nessas circunstâncias, tudo fica demasiadamente fácil para ele: "Se todos os lugares fossem ermos e se todos os veÃculos fossem robôs, nossa tarefa seria bem mais fácil. É possÃvel prever a sua reação. DifÃcil é prever a reação dos motoristas de carne e osso."
Tatiana de Mello - Fonte: Isto É - Edição 2063.
Veja a apresentação:
http://www.acfr.usyd.edu.au/pdfs/projects/SLAM%20Summer%20School/Fabio%20Ramos%201.pdf
RESPONSABILIDADE CULTURAL
TV Cultura - 40 anos - 1969/2009.
Você pode exercer a responsabilidade culturar, promover a transformação e contribuir para uma sociedade mais completa.
Saiba como: http://www.responsabilidadecultural.com.br/
A CARTILHA DO BEABÃ
A Controladoria Geral da União lançou na Internet um manual para ajudar vereadores a fiscalizarem as contas de suas cidades. A cartilha “O Vereador e a Fiscalização dos Recursos Públicos Municipais†está no site http://www.cgu.gov.br/.
Aparte - Fonte: O Tempo - 29/05/09.
INTERNET - TUDO O QUE A MATEMÃTICA PODE EXPLICAR
Novo site de buscas, o Wolfram Alpha quer reunir todo o conhecimento humano e oferecê-lo por meio de gráficos e tabelas.
Numa das cenas principais do filme de ficção cientÃfica Alphaville, de Jean-Luc Godard, o festejado cineasta dos anos 60, um agente secreto é preso e cabe a um supercomputador interrogá-lo. À pergunta "O que faz a noite virar dia?", o agente responde: "A poesia". O computador, embora tudo saiba, não consegue entender a resposta e retruca: "Eu só calculo e analiso". Uma ferramenta de buscas na internet, lançada na semana passada, evoca o mesmo tipo de embate entre a inteligência humana e a das máquinas. O site, chamado Wolfram Alpha, tem um objetivo ambicioso – responder a qualquer questão sobre todas as áreas do conhecimento. Para isso, em vez de conduzir a outras páginas da internet, como fazem o Google e o Yahoo!, ele lança mão de um colossal banco de dados próprio, montado por 200 especialistas nos mais diversos assuntos. Nos últimos quatro anos, esse time acumulou informações em quantidade equivalente à contida em metade dos livros da Biblioteca do Congresso americano, a maior do mundo. Para manejar essa massa de dados em dois segundos, o serviço seleciona todas as informações relativas ao assunto que se procura e usa 50 000 modelos matemáticos para transformá-las numa resposta. O resultado surge na tela em forma de gráficos e tabelas.
Por sua natureza, o Wolfram Alpha está sempre em desenvolvimento, alimentado com novas informações. Hoje o site é capaz de calcular com precisão, por exemplo, todos os valores nutricionais de um prato de comida ou estimar a possibilidade de alguém sofrer um infarto com base em seus dados médicos e hábitos de vida. A questão que se coloca é: conseguirá ele um dia dar respostas a perguntas que não possam ser processadas por cálculos matemáticos, como aquelas ligadas à literatura, à poesia ou à s emoções humanas? O criador do novo serviço de buscas, o fÃsico inglês Stephen Wolfram, acredita que sim, desde que as perguntas incluam informações factuais. Para isso, nos próximos anos o banco de dados será alimentado de forma maciça. Nos meios cientÃficos, Wolfram é conhecido como o inventor do Mathematica, um sistema de processamento de cálculos bastante popular nos meios acadêmicos e no departamento de tecnologia da informação de grandes empresas. O Mathematica, que está na base do funcionamento do site, deixou Wolfram rico, possibilitando sua aventura na internet. "Queremos oferecer ao público um especialista particular 24 horas por dia", disse a VEJA Conrad Wolfram, diretor estratégico do site e irmão de Stephen.
Renata Moraes - Fonte: Veja - Edição 2114.
O site - http://www.wolframalpha.com/
PREONLINE - O MAIS MODERNO SITE DE CONCURSOS
O site http://www.preonline.com.br/ é o mais moderno e eficaz do paÃs para auxiliar concursandos de todos os nÃveis, com notÃcias atualizadas, exercÃcios comentados, Ãntegra de editais publicados e simulados.
Fonte: O Tempo.
VAGA-LUME
Há no mundo mais de 2 mil espécies de vaga-lume - e uma multidão de sites está empenhada na contagem de todas as populações. Eis alguns exemplos:
Firefly Watch - https://www.mos.org/fireflywatch/
Fireflies in Houston - http://www.burger.com/firefly.htm
U.K. Glow Worm Survey - http://www.galaxypix.com/glowworms/
Fonte: National Geographic - Junho 2009.
ÃLBUNS VIRTUAIS NA REDE
O site mais popular para compartilhar fotos é o Flickr (http://www.flickr.com/), do Yahoo!, que permite criar tags e comentar fotos. Outro bastante usado é o Picasa (http://picasa.google.com/), do Google.
Ambos têm programas para instalar no micro, que podem ajudar quando for necessário enviar uma grande quantidade de imagens.
O UOL Fotos (http://fotos.uol.com.br/) tem um acelerador para envio dos arquivos, e o MSN Spaces (http://spaces.msn.com) mescla álbum e blog.
Organize também as fotos no seu computador. Para facilitar a localização de uma imagem armazenada no disco, o ideal é colocar em cada arquivo o máximo possÃvel de informações.
Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse em um arquivo de imagem no Windows. Em seguida, escolha o item Propriedades.
Na aba Resumo, é possÃvel incluir informações como os nomes de quem está na foto e onde ela foi tirada.
Em Avançado, estão as informações que são salvas automaticamente pela câmera, como a data e o horário em que a foto foi feita. Por isso, configure corretamente a câmera. (RM)
Informática - Fonte: Folha de S.Paulo - 27/05/09.
CÂMARA NO TWITTER
A Câmara dos Deputados é a mais nova instância legislativa a aderir ao “Twitter†– uma rede social na Internet. Ao contrário de outros órgãos, porém, a assessoria da Casa encontrou dificuldade para obter um endereço no site. O perfil “agenciacamara†havia sido registrado por outro usuário. Técnicos da Casa enviaram um pedido formal à empresa que gerencia o Twitter, pedindo o bloqueio do usuário irregular. Para acompanhar em tempo real votações e debates na Casa, basta acessar o site http://twitter.com/agenciacamara.
Fonte: Folha de S.Paulo - 25/05/09.
GOOGLE, O MAIOR
O Google começou como um serviço de buscas na internet e tornou-se a maior multinacional do mundo virtual. A história desse gigante está na seção Cronologia, com as etapas abaixo:
1995-2001 – Do surgimento no Vale do SilÃcio, Califórnia, à expansão na Europa e América Latina
2002-2004 – A empresa abre seu capital e dinamiza os negócios
2005-2007 – Aquisição do YouTube
2008-2009 – Entrada no mercado de telefonia
http://veja.abril.com.br/cronologia/google/
Fonte: Veja - Edição 2114.
CONEXÕES REAIS E VIRTUAIS
Os últimos quinze anos promoveram certa confusão sobre o que é, de fato, tecnologia. De 1994 para cá, as grandes novidades se concentraram especialmente na chamada Tecnologia da Informação, principalmente nas que envolvem o uso de um computador pessoal, mas houve também avanços impressionantes em outros campos. Hoje é possÃvel, por exemplo, atravessar o Canal da Mancha em menos de duas horas, demonstração inequÃvoca do sentido mais estrito que o termo “tecnologia†carrega. Nada se compara, porém, à revolução trazida pela internet moderna, que criou uma nova maneira de o mundo se relacionar.
Entre o surgimento do primeiro navegador web amigável até a invenção de uma nova maneira de jogar videogames trazida pelo Nintendo Wii, segue uma lista dos momentos memoráveis da tecnologia nestes quinze anos de existência de CartaCapital. Um adendo importante: por mais que os Jetsons nos prometessem o carro voador e o teletransporte desde os anos 1960, eles ainda não foram inventados, ou ao menos não adotados em larga escala.
O túnel do Canal da Mancha (1994)
O túnel sob o Canal da Mancha (Channel Tunnel) foi inaugurado em 6 de maio de 1994, depois de seis anos em construção. Os seus quase 51 quilômetros ligam Folkestone, na costa inglesa, a Calais, na França. Três serviços regulares usam o túnel: o serviço de passageiros Euro-star, que liga Londres a Lille, Bruxelas e Paris, o Eurotunnel Shuttle, trens que carregam motoristas e seus carros, e também de carga. Os serviços foram interrompidos somente três vezes nos últimos quinze anos, sempre por incêndios nos trens de carga.
Em 1996, um incêndio em um caminhão danificou 46 metros de um dos túneis e os serviços foram normalizados seis meses depois. Em 2006, o túnel fechou por algumas horas, quando outro caminhão pegou fogo em trânsito, e o mesmo aconteceu novamente em 2008. Mesmo com os acidentes, esse monumento da tecnologia moderna liga Londres a Bruxelas, Lille e Paris em, no máximo, duas horas e 50 minutos.
Netscape Navigator (1994)
O Netscape Navigator não foi o primeiro navegador da internet, mas causou um salto no uso da rede depois do seu lançamento, em novembro de 1994. Criado por Marc Andreessen em cima do Mosaic, um navegador anterior e sem fins comerciais que ele próprio havia criado um ano antes, enquanto ainda era estudante da Universidade de Illinois, o principal salto do Netscape era diminuir o tempo de espera até que algo surgisse na tela. Até então, o normal era que a página só fosse mostrada depois que tudo tivesse sido recebido e essa espera em uma conexão discada era no mÃnimo frustrante. O Net--scape mostrava o texto e os gráficos enquanto eles chegavam, assim o usuário podia começar a ler o conteúdo de uma página tão logo tivesse digitado o endereço. A internet começava a ficar mais amigável e menos sisuda.
A internet moderna (1995)
A internet teve seu embrião num projeto do Departamento de Defesa dos Estados Unidos em 1969, mas o que permitiu que ela se tornasse o que é hoje foi uma decisão da Fundação Nacional das Ciências dos Estados Unidos, em maio de 1995. Até então, a rede era limitada para pesquisa, educação e assuntos governamentais, e qualquer tráfego comercial era restrito a sites que promovessem esses usos. Quem quisesse criar sites puramente comerciais precisava utilizar conexões e redes que não tivessem qualquer contato com a rede educacional.
O crescimento dessa rede paralela permitiu que os primeiros usuários privados se conectassem a ela em 1992, quando a Delphi se tornou a primeira provedora, oferecendo tanto conexão quanto um endereço de e-mail. A Fundação Nacional das Ciências decidiu não mais custear a rede educacional em 1995 e empresas como AOL, Prodigy e CompuServe começaram suas operações. Era o começo da internet moderna.
DVD (1995)
O DVD é fruto de um entendimento de várias empresas com o objetivo de evitar a luta destrutiva entre os formatos VHS e Betamax, ocorrida nos anos 80. A batalha parecia se estabelecer entre os formatos MMCD, apoiado pela Philips e pela Sony, e o SD, apoiado por empresas como JVC, Toshiba e Pioneer.
Os produtos seriam essencialmente iguais, uma nova geração de CDs de alta densidade com capacidade suficiente para acomodar um filme, além de poder ser utilizado como mÃdia para computadores. A IBM conseguiu fazer com que os dois grupos se unissem e concordassem em criar um padrão em comum, o DVD, em 1995.
Java (1995)
A linguagem Java foi lançada, em 1995, pela Sun Microsystems com uma filosofia interessante. Era a possibilidade de escrever o código de um programa uma só vez e esse mesmo rodaria em qualquer plataforma. O programador poderia, por exemplo, criar um jogo de cartas na linguagem Java que poderia rodar da mesma maneira em PCs, Macs ou celulares. A Sun estima que ela, hoje, opera em mais de 800 milhões de PCs, 2,1 bilhões de telefones celulares e um sem-número de sistemas GPS, terminais lotéricos, aparelhos médicos e até em máquinas de cobrança em estacionamentos.
O Deep Blue bate Kasparov (1996)
O Deep Blue foi o primeiro computador a bater o campeão Gary Kasparov no xadrez, mas a IBM fazia tentativas desde 1989, quando o seu Deep Thought (Pensamento Profundo) perdeu do russo. A vitória finalmente veio no dia 10 de fevereiro de 1996, quando o Deep Blue se tornou o primeiro computador a ganhar um jogo de xadrez contra um campeão mundial sob condições regulamentares de partida. Kasparov acabou vencendo a série ao ganhar três jogos e empatar outros dois. Um ano depois, a máquina recebeu um belo upgrade, um novo nome (Deeper Blue) e ganhou a série de revanche. Parte da beleza do Deep Blue estava no sistema que era capaz de analisar milhares de jogos de mestres enxadristas e enxergar possibilidades de inserir jogadas especÃficas na partida em que estava. Kasparov pediu acesso aos outros jogos que o Deep Blue analisava e tinha jogado, para poder entender melhor o seu oponente, sem sucesso. O russo solicitou uma nova série, mas a IBM negou o pedido e desmontou o Deep Blue.
Palm Pilot (1996)
Pouca gente se lembra do Palm Pilot, mas o lançamento dele, em 1996, foi o embrião da enxurrada de PDAs e smart-phones presentes atualmente no mercado. O Newton, da Apple, lançado em 1993, também é lembrado como precursor desses aparelhos, mas o Palm Pilot foi o que realmente popularizou o conceito de um portátil com as funções básicas de um computador. A principal tecnologia presente era o Graffiti, um sistema de reconhecimento de escrita que não era exatamente intuitivo. O programa forçava o usuário a aprender um alfabeto muito peculiar, ou seja, só sabia reconhecer a própria escrita. Hoje, a Palm continua fabricando telefones e PDAs, mas o surgimento da versão móvel do Windows deixou-a distante da preferência dos consumidores.
Google (1996)
O Google é parte tão corriqueira da vida dos usuários da internet que é comum ouvir a sugestão de “dar uma googadaâ€, quando se tem alguma dúvida. O site de buscas teve inÃcio como projeto de pesquisas de Larry Page e Sergey Brin, dois doutorandos da Stanford University em 1996. A dupla acreditava que a melhor maneira de catalogar os resultados de uma busca pela internet seria criar uma lista com base na relação entre os sites. Ou seja, aqueles que tivessem mais links apontados para eles seriam por lógica mais interessantes. Doze anos depois, a empresa tem a marca mais importante do mundo, segundo a consultoria inglesa Millward Brown, e vale cerca de 24 bilhões de dólares.
EV1 (1996)
O EV1, da General Motors, foi o primeiro carro elétrico produzido em massa e comercializado normalmente em concessionárias a partir de 1996. Os primeiros EV1 foram disponibilizados em Los Angeles, na Califórnia, e Tucson, no Arizona, e não podiam ser comprados. Os consumidores entravam em um acordo de leasing com a montadora e assim faziam parte do que era essencialmente um teste em larga escala do setor de engenharia da GM. O projeto foi interrompido em 1999 e todos os carros, retirados pela montadora até 2003 e posteriormente destruÃdos. Algumas teorias dão conta de que ele foi retirado por ser uma ameaça séria à indústria petrolÃfera, mas o certo era que um carro de 80 mil dólares passava a custar cerca de 35 mil durante o leasing. Era um rombo que a GM não podia sustentar.
Jonathan Ive (1998)
O inglês Jonathan Paul Ive entrou na Apple em 1992, mas seu impacto no mundo da tecnologia foi sentido com o lançamento do iMac original em 1998. Ive tinha sido nomeado por Steve Jobs como chefe de desenho industrial da empresa um ano antes, em 1997, e foi dada a ele a responsabilidade de criar uma nova linguagem visual para os produtos da Apple. O designer inglês fez muito mais que isso. Ele tirou os computadores da ditadura das caixas bege ou pretas e inaugurou uma era em que cores vibrantes os trouxeram para mais perto do consumidor. O iMac tinha uma casca translúcida e duas cores principais, o azul e o verde. Edições sucessivas acrescentaram novas cores, novos materiais, e, hoje, o iMac é feito de alumÃnio e vidro. Mas o produto mais importante criado por Ive é outro, o iPod, lançado em 2001.
Wi-fi (1999)
A tecnologia para a transmissão de dados por rádio existia antes de 1999, mas nesse ano o padrão das redes foi estabelecido por empresas que se reuniram em um grupo chamado Wi-Fi Alliance. A decisão de padronizar os equipamentos permite conexões de banda larga sem o uso de cabos, algo que parece natural no estágio atual do desenvolvimento das redes de comunicações, mas foi um salto importante. Quem hoje se irrita por ter de usar um cabo de rede sabe bem o quanto as redes sem fio são úteis.
A paranoia Y2K (2000)
O “problema do ano 2000†só se tornou um problema porque a maioria dos soft-wa-res em uso pelo mundo tinha sido pro-gra-mada para interpretar datas no formato “dia/mês/anoâ€, e a parte do ano era com-posta de dois dÃgitos. Tudo funcionaria muito bem até o ano de 1999, mas ninguém sabia direito o que iria acontecer quan-do viesse o ano 2000. Sistemas poderiam interpretar o ano “00†como 1900, ou até como 19100. Os mais preocupados che-ga-vam a imaginar um cenário apocalÃptico para a virada do ano, quando computadores enlouquecidos iniciariam a Terceira Guerra Mundial com o lançamento de mÃsseis russos à meia-noite do dia 1º de janeiro de 2000. O que de mais nuclear aconteceu durante a virada de ano foi a pane em um sistema de alarme de uma usina em Onagawa, no Japão. O resto, como se sabe, continuou funcionando direito, embora muitos especialistas digam que a resposta dos sistemas de emergência no dia 11 de setembro de 2001 foi melhor exatamente pelo preparo durante a virada de 2000.
iPod (2001)
O iPod foi lançado em 23 de outubro de 2001, depois de pouco mais de um ano de desenvolvimento na Apple sob a supervisão direta de Steve Jobs. A ideia era fazer com que os consumidores comprassem ainda mais iMacs. Grande parte dos consumidores da Apple de então estava concentrada nas universidades e a ideia de trocar músicas pela internet começava a ganhar força. Jovens gravavam CDs, ligavam caixas de som aos computadores, mas não tinham boas opções na hora de levar essas músicas por aÃ. Os aparelhos tinham pouca memória interna, eram pouco portáteis ou os sistemas internos eram difÃceis de ser navegados. Eram praticamente inúteis. A sacada de Jobs foi contratar uma empresa externa para desenhar os sistemas de menus, escalar o badalado Jonathan Ive para desenhar o aparelho e colocar um disco rÃgido dentro do aparelho para aumentar a capacidade interna. O produto final tinha o tamanho pouco maior que um baralho, corpo de metal e plástico branco e capacidade de 5 GB, para comportar cerca de mil músicas. O iPod de maior capacidade no mercado, hoje, tem tela maior, espessura menor e capacidade de 120 GB, ou 24 mil músicas. E, claro, faz muito sucesso. São mais de 150 milhões de unidades vendidas entre os vários modelos disponÃveis.
Segway (2001)
O Segway é uma espécie de patinete de duas rodas paralelas munido de tecnologias ultra-avançadas. É o modo mais simples de descrever o que antes do lançamento, em 2001, tinha sido chamado por Steve Jobs de uma invenção “tão importante quanto o PCâ€. Talvez o cofundador da Apple não tivesse visto o aparelho e, sim, acreditado em todo o rebuliço causado pelas especulações do que poderia ser o produto misterioso de Dean Kamen, seu criador. No fim, o Segway tornou-se a solução para um problema que não existia.
O último voo do Concorde (2003)
O mundo da tecnologia retrocedeu com a aposentadoria do Concorde, em 2003. As duas operadoras do avião supersônico, Air France e British Airways, concluÃram que ele não dava lucro e, portanto, não fazia sentido que ele continuasse a voar pelos céus do Atlântico Norte, entre Nova York e Paris, ou Londres. Ou seja, uma estimativa contábil foi a parte decisiva no passo atrás que ditou que seria melhor cruzar o Atlântico Norte em cerca de sete horas, e não em duas horas e meia. Hoje, dezoito dos vinte Concorde construÃdos estão em exposição em museus ao redor do mundo.
Skype (2003)
O Skype é parte fundamental de uma revolução nas telecomunicações. Criado na Estônia em 2003, o programa popularizou as ligações VoIP, ou voz sobre IP. Ele permitiu ir além das mensagens instantâneas para a comunicação de voz pela internet. A popularidade do programa tornou-o a maior operadora de ligações internacionais em 2008. Foram 33 bilhões de minutos em ligações internacionais, ou cerca de 8% de todo o tráfego internacional de voz sobre redes telefônicas.
YouTube (2005)
O YouTube foi fundado por três empregados do site de pagamentos on-line PayPal. O site ficou tão famoso que foram gerados vários mitos sobre sua fundação, mas a história mais difundida é a de que os três criadores estavam em um jantar e na próxima manhã tiveram dificuldades para trocar os vÃdeos que tinham feito naquela noite. Ao buscar uma maneira mais fácil de fazer isso acabaram pensando em um site em que usuários pudessem colocar vÃdeos e depois compartilhar com amigos ou um público mais amplo. O sucesso foi tão grande que o gigante Google decidiu comprar o site por 1,65 bilhão de dólares em 2006.
Nintendo Wii (2006)
Os videogames começaram décadas antes do Wii e a tecnologia dos consoles evolui a passos rápidos, mas o mérito da Nintendo foi trazer a diversão dos videogames para as massas. Grande parte do apelo do Wii foi permitir que pessoas que nunca antes tinham se interessado por videogames se sentissem confortáveis. Ou seja, traduzir movimentos naturais para a tela. Um jogo de tênis requer que o jogador segure o controle como uma raquete e faça o movimento de atingir a bola, não uma combinação indecifrável de botões. Uma prova do sucesso do Wii foi o surgimento de uma liga de boliche virtual entre aposentados no estado de Nova York. Videogames não são mais coisas de criança, mas uma alternativa de entretenimento.
Felipe Marra Mendonça e Daniel Pinheiro - Fonte: Carta Capital - Edição 547.
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